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《默》制作人:入选京东电玩展2020,推翻美术重做见品质

发布时间:2020-09-25 17:45:50【足球新闻】人次阅读

摘要文/一元一年前,游戏制作人姜江组建了团队DreamSmith开始着手开发《默》。这是一款基于物理的动作解谜平台游戏,主角是一个小机器人,它需要在重力影响下跳跃,而独特的模组化身体将助他跨越危险的旅途。姜江介绍,DreamSmith团队目前有7个人,包括2个程序员,3个美术,2个策划。包括他在内的制作去年试玩版本的四名小伙伴都加入了当前的团队,大家已为《

《默》制作人:入选京东电玩展2020,推翻美术重做见品质图

文/一元

一年前,游戏制作人姜江组建了团队DreamSmith开始着手开发《默》。

这是一款基于物理的动作解谜平台游戏,主角是一个小机器人,它需要在重力影响下跳跃,而独特的模组化身体将助他跨越危险的旅途。

姜江介绍,DreamSmith团队目前有7个人,包括2个程序员,3个美术,2个策划。

包括他在内的制作去年试玩版本的四名小伙伴都加入了当前的团队,大家已为《默》付出了将近三年半的心血,一直努力到现在。

去年5月份,姜江接受GameRes采访时《默》还只是只有一个序章内容的试玩版本。

从去年7月份正式开发到现在,《默》经过一年多的时间已经进入了3.0版本阶段。

游戏也入选了东京电玩展2020,作为 被选中的全球80款独立游戏之一,这对姜江和其团队来说,莫不是一种鼓励。

同期《默》也将于近期在Steam开启Demo试玩。

近日,姜江向GameRes再次分享了项目的最新进展,以及这一年来的开发心路历程:

大家好,我是姜江。

我们的项目《默》从2019年7月正式开始 制作,算上19年5月之前的试玩版本,现在项目已经进入了3.0版,可以按照下面的归纳:

2019年5月前:1.0版,只有一个序章的内容。

早期游戏画面

2019年7月-2020年7月:2.0版

早期游戏画面

2020年7月至今:3.0版

我们计划为《默》设计六个章节的内容,从功能制作上已经完成了五个章节的内容。

不过从20年7月底起,我们决定推翻原有的所有美术进行重做,这耽误了原定流程的推进。

项目原计划于21年元旦发售,现在会推迟到21年3月前。

项目正式启动后迄今的这一年多对我们是充满挑战的一段时间,我们面临了团队磨合、资金紧缺、时间紧迫的几大问题,而我们也从这些问题中不断地吸取经验、学习和成长。

同时我们也经历了几次较大的调整,包括设计思路、美术效果等的推翻和优化,而现在的美术重制是最终定稿的一次。

推翻美术重做

原有的美术2.0版本中,角色和场景定下的基调有三大问题:

角色的造型和头身比过于拟人,设定上却是机器人,动作很僵硬,看起来很呆板且不讨喜,对玩家的吸引力完全不够;

场景的设计过于杂乱且风格不统一。

我们原有的场景物件都是分发给各个原画师单独负责绘画,再拼接在一起组成场景。

但是原主美缺乏团队管理能力,导致大家各自为战,画出的物件很难融合,而且规格也没有统一,使场景看起来特别不协调,同时有很多东西也看起来完全不知道是什么;

早期的场景画面

科幻感差,原有的美术设定上看起来更像是末世、废土风格,而缺少了科幻要素,与故事背景设定不符;

基于以上几点原因,并基于之前的几次玩家反馈结果,我们痛定思痛,决心要避免一上线就暴死的情形,遂重做了整体的美术风格,让游戏焕然一新。

玩法设计大幅调整

相对于19年5月份的试玩版来说,玩法上的设计理念发生了巨大的变化。

在试玩版中我们想采取类似奥日或者银河恶魔城之类的关卡设计做回旋式的关卡,然而我们并不是一个动作冒险游戏,我们是一个动作解谜游戏,动作和探索本身并不是我们的重点,而应是使玩家处于一个具有沉浸感的世界中去通过不同手段解开各类谜题。

在持续的设计工作中,我发现非线性的关卡设计容易打断解谜游戏的节奏,也不利于做谜题机制的有效叠加,所以最终我们还是采取了类似INSIDE的关卡形式,以线性为主,再辅以少部分的探索要素,保证玩家的连续性体验。

动作成分的减弱:在我们原有的设想中,动作解谜游戏应是动作和解谜元素各占一半,但玩家测试的反馈结果告诉我们这是错的。

举例而言,主角有两个通过手臂使用的技能,在原有的设计中,我们是需要玩家使用鼠标或者摇杆去指引技能使用的方位,然而这在很大程度上增加了玩家的误操作几率,很容易导致死亡并重来。

而我们不是一个可以打怪的动作冒险游戏,除了解开谜题外并没有太多可以增加玩家成就感的选项,如果一直不停地死亡,只能造成负面效果。

所以我们最终把技能使用改为了范围内的自动吸附,去除了动作本身的大多挑战,使动作作为解谜的辅助,更加强调解谜的重要性。

开发中最大的挑战

最大的挑战方面而言,是做出类似LIMBO的各类物理效果。

我们原以为2D物理并不是一件难事,然而实际开始制作后才发现这实际上是一个深坑。

我们发现主角的操纵完全不能用纯物理去制作,那样的结果就是无法控制,只能使用模拟物理的方式。

比方说,主角去撞墙,两次撞可能会有两次不同的结果,一次弹回来,一次卡进去,这种效果使玩家完全无法判断手感。

而关于物理游戏的制作几乎找不到中文的资料,我们只能在外网上不断的学习和研究,花费了非常多的时间和精力才做到了现有的物理模拟效果。

意料之外的惊喜

我们通过深圳宝安区政府主导的一次路演会,在其上脱颖而出,获得一笔小投资,虽然金额不大,但是对于我们7个人的小团队而言,足以解决目前的生存问题;

我们被东京电玩展2020选为了入选独立游戏,全球共有80个独立游戏入选,我们就是其中之一。

对游戏开发新的理解

在立项之初花时间完成整体的氛围稿,定下美术风格的基调才能开始制作。

这个太重要了,不然以后只能花费更多的时间去调整,这方面我们付出了大量的时间作为代价。

在任务的分配上给团队成员定下确定的完成时限,大家至少每周两次一起新的目标,不能因为团队小而忽视了管理上的重要性。

坚持设计上的核心理念,同时要听取玩家的意见,一些玩家大量反馈的不合理设定上不可固执己见,应进行相应的调整。

但也不能玩家说要改什么就要改什么,要牢记设计的初衷。

最后,关于《默》的上线时间,我们将在2021年第一季度完成游戏并发售,争取在春节前。

《默》Demo试玩版即将放出,如果你对我们的游戏感兴趣,可以添加Steam愿望单:https://store.steampowered.com/app/1212850/MONOBOT/

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